最近《巫师4》的关卡设计主管迈尔斯·托斯特在接受采访时聊了个特别有意思的话题——游戏里那些看不见的"套路"。这位老哥一开口就戳中了玩家们的痛点:"你们总吐槽黄色油漆太刻意,其实真正的问题不是油漆本身,而是设计师用得不够巧妙。"
托斯特回忆起当年做《巫师3》时的情景,那会儿团队简直就是在摸着石头过河。他们压根没想过什么引导设计,全凭感觉瞎捣鼓。测试的时候经常有玩家在某个犄角旮旯转悠半天找不到路,急得设计师们直挠头。后来实在没辙了,就在墙上画了几个白色标记,没想到这个临时抱佛脚的主意居然成了行业标配。托斯特自己都觉得好笑:"这就跟新手厨师乱放调料,结果误打误撞做出道招牌菜似的。"
现在回头看《巫师3》里的引导设计,确实透着股青涩劲儿。杰洛特那个猎魔人感官模式,说白了就是给玩家指路的明灯。红脚印一路飘,玩家跟着走就完事了。托斯特坦言:"那时候我们根本不懂什么叫隐形引导,就是怎么方便怎么来。"
不过到了《赛博朋克2077》时期,这帮设计师可算是开窍了。狗镇的黑市设计得那叫一个精妙,霓虹灯的光线会不自觉地把你往暗道引,垃圾堆的摆放位置暗藏玄机,连NPC站的位置都是精心计算过的。玩家还以为是自己聪明发现了秘密,其实早就在人家的算计之中。托斯特说这话时笑得特别贼:"最高明的套路,就是让玩家觉得自己在反套路。"
要说游戏圈里玩引导设计的高手,那可真是八仙过海各显神通。育碧家的《刺客信条》就特别实诚,生怕玩家看不见路,墙上涂满黄油漆,跟生怕孩子走丢的老妈似的。反观任天堂的《塞尔达传说》,那才叫一个润物细无声。远处发光的塔,脚下结冰的坡,玩家还没反应过来呢,腿已经自己往山上迈了。
《艾尔登法环》更是把这一套玩出了新高度。黄金树在远处闪闪发光,明知道那边肯定有坑,可就是管不住这双腿。这招在业内有个专业术语叫"视觉蜜罐",说白了就是放个诱饵让你自己上钩。托斯特特别佩服这招:"这就跟钓鱼一个道理,鱼饵够香,鱼自己就来了。"
要说最绝的还得数《生化危机》系列。设计师故意把子弹给得抠抠搜搜的,逼得玩家不得不钻狗洞爬窗户。最损的是,玩家被吓得嗷嗷叫的时候,根本想不到自己是被套路了。托斯特说到这儿都乐了:"这就跟魔术师变戏法似的,注意力都被吓跑了,谁还顾得上研究机关啊。"
其实好的游戏引导就跟老妈喊吃饭一个道理。笨办法是扯着嗓子喊"快过来吃饭",高明的做法是让饭菜香味飘满屋,孩子自己就屁颠屁颠跑过来了。《神秘海域》里那些随风飘扬的破布条就是典型案例,看着是环境装饰,实则是精心设计的指路牌。
托斯特特别强调,关键是要让引导符合游戏的世界观。《巫师》系列用猎魔人感官来解释引导,《赛博朋克》靠的是高科技UI界面。要是让杰洛特突然看见墙上涂着黄油漆,那才叫一个出戏。"好的引导设计就像空气,玩家感觉不到它的存在,但没了它还真不行。"
现在游戏设计师们的工具箱里可不止黄油漆这一招。光线、声音、物品摆放、甚至敌人出现的位置,都能用来引导玩家。托斯特打了个特别形象的比方:"这就跟哄小孩似的,不能直接说往东走,得拿个玩具在前面晃悠,孩子自己就跟着跑了。"
说到这儿就不得不提《死亡空间》的经典设计。游戏里那条闪着绿光的路线指引,既符合科幻设定又实用,玩家压根不会觉得突兀。反观某些游戏里生硬的箭头标记,简直就像在玩家耳边大喊:"往这儿走!快点儿!"
托斯特最后说了句特别有意思的话:"玩家在游戏里以为自己是在自由探索,其实早就在设计师画的迷宫里转悠了。区别只在于,高明的设计师能让玩家转悠得很开心。"这话说得,让人细思极恐又不得不服。下次玩游戏的时候不妨停下来看看四周,说不定就能发现设计师埋的那些小心思。
这篇文章就是想把快乐和正能量传达出去,没什么低俗或者不好的引导哈,如果有侵权情况就联系我们。
